Fixed RT Shadows для Hogwarts Legacy

Описание Авторы
Fixed RT Shadows 1
Fixed RT Shadows 2
Engine.ini, исправляющий плохо реализованные RT Shadows.

Используемые параметры:

r.GBufferFormat=5 ;высокоточное затенение, по умолчанию на низком качестве 1 (ВАРИАНТ НЕ В ФАЙЛЕ ENGINE.INI).

UIManager.PauseMenuStreamingMemoryClear=600 ;очистка памяти, когда игра находится в режиме паузы, значение - МБ (ОПЦИОНАЛЬНО НЕ В ФАЙЛЕ ENGINE.INI).

r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1 ;На настройках Ultra/Cinematics игра не ограничивает размер пула VRAM, поэтому будет использовать общую память, установите значение 1, чтобы избежать утечек, особенно с RT.

r.RayTracing.AsyncBuild=1 ;Асинхронные вычисления для трассировки лучей, каждая игра с RT использует асинхронные задания для построения RT, эта игра не делает этого по умолчанию, и лучше установить значение 1.

LightCullingRenderThread.MaxRTShadowedLights=32 ;Максимальное количество точечных светильников, отбрасывающих тени RT в одной сцене.

r.RayTracing.lighting.maxlights=32 ;Как указано выше.

r.raytracing.lighting.maxshadowlights=32 ;Как указано выше.

r.RayTracing.Shadows.Decals=1 ;Включает декали для теней RT.

r.RayTracing.Shadows.DefaultLightSourceRadius=30.0 ;Отбрасывание света (по умолчанию 20.0).

r.RayTracing.Shadows.EnableFrjаvascript-event-stripped0 ;По умолчанию установлено значение 1, это вызывает такие ошибки, как черные квадраты на геометрии и отсутствие отбрасываемых теней, исправьте все, установив значение 0.

r.RayTracing.Shadows.EnableTwoSidedGeometry=1 ;То же самое, это значение должно быть установлено на 1, если выбраковка переднего плана установлена на 0 (по умолчанию на 0).

r.RayTracing.DebugVisualizationMode.OpaqueOnly=0 ;Режим отладки, не знаю почему, включен по умолчанию, отключите его.

r.RayTracing.Geometry.MaxBuiltPrimitivesPerFrame=500 ;Не устанавливайте это значение выше этого, кинематограф использует -1 (бесконечность), поэтому он занимает много VRAM, не делайте этого.

r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Simulatijаvascript-event-stripped8 ;То же самое, кинематограф использует 128 отсчетов симуляции до максимальных 256, это очень дорого даже для высокоуровневых процессоров, Ultra использует 8 отсчетов симуляции.

r.RayTracing.PSOCacheSize=100 ;Невозможно изменить это значение во время выполнения, потому что оно только для чтения, но похоже, что оно помогает хранить лучи при заливке одной и той же сцены (?) для повышения производительности, по умолчанию 50.

r.RayTracing.Njаvascript-event-stripped0 ;Не знаю почему, по умолчанию установлено 1 (не уверен насчет этого).
Если вы используете RT Cinematics, установите это значение в 0, чтобы избежать утечки стен и падения производительности.

r.RayTracing.Geometry.GetEachLODForHISM=0
r.RayTracing.Geometry.NiagaraSprites=0
r.RayTracing.Geometry.NiagaraRibbons=0
r.RayTracing.Geometry.NiagaraMeshes=0

В кинематографе эти параметры включены по умолчанию, потому что их нельзя использовать в реальном времени из-за плохой геометрии, использование этих четырех значений может привести к огромному падению производительности, и вы ничего не выиграете, включив их.
Последняя и не менее важная вещь, эта игра разделяет пул текстур с mesh, для того, чтобы все работало лучше (по крайней мере), всегда рекомендуется использовать два разных CVar, например, эти два;

r.Streaming.PoolSize=yourcustomvalue (OPTIONAL NOT IN ENGINE.INI FILE).
r.Streaming.PoolSizeForMeshes=yourcustomvalue (OPTIONAL NOT IN ENGINE.INI FILE).

Уменьшение размера пула только текстур может привести к низкополигональной геометрии из-за малого объема видеопамяти или из-за того и другого, по крайней мере, измените стратегию потоковой передачи в соответствии с вашими значениями.
Majestic
8-03-2023, 22:07
Похожие материалы
Комментарии (0)