Ultra Plus Visuals для Hogwarts Legacy

Описание Авторы
Ultra Plus Visuals 1
Ultra Plus Visuals 2
Ultra Plus Visuals 3
Ultra Plus Visuals 4
Ultra Plus Visuals 5
Настраивает движок UE4 для максимального повышения визуального качества за пределы стандартного Ultra (не требуется Reshade)!

Краткая сводка

Обновление 1: Дальнейшая настройка.
Обновление 2: см. дополнительные опции ниже.
Обновление 3: Список изменений внизу.

Этот мод настраивает UE4 Engine.ini для:
Максимально улучшить визуальное качество за пределами стандартных настроек Ultra
Устранить заикания
Улучшение, чтобы все выглядело более целостным и менее размытым
Разработан для работы с минимально возможным снижением FPS (см. примечание в разделе "Производительность" ниже).

О моде: (от автора)

Все эти настройки были настроены вручную с помощью консоли. Я очень доволен тем, что это дало игре, и все еще работаю над этим.

Игра предназначена для работы без трассировки лучей. Я пробовал как с RT, так и без него, и мне больше нравится без него. За исключением, может быть, отражений. Возможно, я добавлю отражения с RT. Он также разработан для минимизации графической памяти, требуемой путем экономии в некоторых областях (см. комментарии ini ниже), что, похоже, является большой причиной заиканий.

Пожалуйста, сообщите мне о своем опыте на форуме, и я постараюсь помочь.

Примечание: Некоторые из ini твиков, которые я видел, содержат ошибки и неправильные настройки. В данном случае ошибок быть не должно, но дайте мне знать, если я что-то неправильно понял.


Что это делает

Регулирует гамму и среднюю цветовую точку, чтобы все выглядело более "вместе" - включение SSGI при максимальных настройках и расстоянии
Включает рендеринг SSGI (screenspace global illumination) при разрешении 1/2 (визуально я не вижу разницы между 50% и 100% разрешением, но это экономит 10 кадров в секунду)
Включен предварительный рендеринг теней (для SSGI), который останавливает многие всплывающие тени
Увеличение расстояния прорисовки, расстояния до тени и освещения
Очистка отражений и добавление теней к не-RT отражениям
Повышает резкость изображения и настраивает TAA (не используйте повышение резкости DLSS/FSR)
Отключает DisableDistortion=1, потому что (если он используется) использует весь фреймбуфер, который при высоком разрешении занимает много памяти.


Как использовать

Отключите трассировку лучей <-- Эти твики не предназначены для работы с RT (и вам это не нужно, имо)
Для видеокарт 8GB+ установите все настройки графики на Ultra
Для 4GB, установите все графические настройки на High, кроме Population, установленной на Ultra
(Включите DLSS или FSR2 и т.д., если вам нравится и вы чувствуете, что вам это нужно)
(Для меня лично, я отключил Motion Blur и Chromiatic Aberration, но оставил DoF и Film Grain включенными)
Создайте резервную копию файла C:\Users\YOURNAME\AppData\Local\Hogwarts Legacy\Saved\Config\WindowsNoEditor\Engine.ini
Скопируйте новый файл Engine.ini на его место


Дополнительная опция 1 - DLAA

Для еще более высокого качества, включите DLAA и измените TAA пост-процесс с 4 на 0.

r.PostProcessAAQuality=0

Это устраняет большинство странных проблем с TAA (особенно с Ansel) и избавляет от оставшейся размытости текстур.

Дополнительный вариант 2 - Виньетка

Чтобы отключить виньетку, измените качество тонемаппера с 2 на 0.

r.Tonemapper.Quality=0
Дополнительная опция 3 - Отключить зернистость пленки

Чтобы отключить зернистость, измените квантование зерна с 1 на 0.

r.Tonemapper.GrainQuantization=0

Производительность

Примечание. Этот мод предназначен для того, чтобы выжать из HL как можно больше качества, сохраняя при этом максимально возможную производительность. Однако это не самый быстрый мод FPS. Если вы хотите получить от этого больше производительности, я бы уменьшил все параметры «расстояния» в ini с «5» до «1» и установил ваши текстуры на «Высокий» (кроме «Населения», оставьте на «Ультра»). ).

У меня 125 Вт 3070 Ti при разрешении 2560x1600 и с:
DLSS, Качество (апскейлинг) Я постоянно получаю от 50 до 100 кадров в секунду и ноль всплывающих окон в зависимости от области
Фактическое разрешение, TAA High, я получаю от 45 до 90 кадров в секунду и ноль всплывающих окон.
DLAA (даунскейлинг) я получаю от 30 до 60 кадров в секунду и минимальное всплывающее окно

Об индивидуальных настройках

Смотрите мои заметки ниже, чтобы понять, что делает большинство настроек.

Примечание. В самом файле Engine.ini нет комментариев! Я видел какое-то странное поведение с комментариями, а ini-файлы UE4 на самом деле не поддерживают комментарии (см. https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/ProductionPipelines/ConfigurationFiles/).

[SystemSettings]
;
; ###### Engine ######
;
r.ShaderPipelineCache.Enabled=1
r.ShaderPipelineCache.LogPSO=0; disable PSO logging (only useful during development)
r.bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=1; offloads to the processor reducing load on the video card
r.GTSyncType=1
r.jаvascript-event-stripped1; improves FPS at expense of input lag
r.FinishCurrentFrame=0; don't wait for the current frame
r.UseVSync=0; disable if you have variable refresh rate (VRR)
r.D3D12.UseAllowTearing=1; allow tearing when you have VRR
r.TextureStreaming=1; don't try to load all textures into VRAM
r.Streaming.PoolSize=3072; this should now be set automatically so is NOT included in my ini
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
;
; ###### SHADOWS ######
;
r.SSGI.Enable=1; enables global illumination that replaces ambient occlusion and regular shadows
r.SSGI.HalfRes=1; 10fps better and i can't see any difference!
r.SSGI.Quality=4; (range 1 to 4) 2 is a good balance if you need more fps
r.DynamicShadows=1; seems to do nothing when using SSGI
r.ShadowQuality=5; seems to do nothing when using SSGI
r.Shadow.CSM.MaxCascades=2; seems to do nothing when using SSGI
r.MinShadowResolution=512
r.MaxShadowResolution=2048; i've returned this to 2048 because lower causes flickering in rare circumstances
r.Shadow.RadiusThreshold=0.03; reduces shadow flickering in some situations
r.Shadow.DistanceScale=5; 5 is the engine's maximum
r.Shadow.Preshadows=1; reduces shadow pop-in
r.DynamicShadows=1; doesn't appear to be used with SSGI (not that i've found yet)... testing
r.Cjаvascript-event-stripped1; this is required for plants and people shadows
r.AllowLandscapeShadows=1; required for landscape self-shadowing
;
; ###### LOD and Textures ######
;
r.MaxAnisotropy=16; i can't see much difference between 8 and 16 in this game
r.VT.MaxAnisotropy=4; default is 8 but lowering slightly seems to reduce noticable texture tiling (while still looking good)
r.ViewDistanceScale=5; higher doesn't seem to make any difference
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.25
r.SkeletalMeshLODBias=-2
r.LODFadeTime=2; default is 0.25s causes sudden pop-ins on the few remaining pop-ins. this makes things fade smoothly
r.LightMaxDrawDistanceScale=5; increase draw distance of light cast by light sources. 5 is max
r.MipMapLodBias=-1
r.MaterialQualityLevel=1
r.DetailMode=2
;
; ###### Environment and Reflections ######
;
r.SSR.Quality=4; higher quality improves shadows on reflections significantly
r.SSR.Temporal=0; all except one lake looks better with this off
r.SSS.HalfRes=0; render screenspace reflections at half-res. minimal fps difference so left on
r.SSS.Filter=0; disabling because i can't see a difference
r.SSR.MaxRoughness=0.8; reduces screenspace reflections graininess
r.Reflections.Denoiser=0; disabling because i can't see a difference
r.Reflectijаvascript-event-stripped512; default is 128. this makes a big quality improvement with little fps difference. 1024 is nice too
r.VolumetricFog=1
r.VolumetricFog.DepthDistributijаvascript-event-stripped32; effectively the size of discreet bits of fog
r.VolumetricFog.InjectShadowedLightsSeparately=1; this enables shadows to interrupt fog which looks amazing
r.VolumetricFog.HistoryWeight=0.97; stops fog flickering and makes it move smoothly like real fog, smoke, and dust
r.VolumetricFog.TemporalReprojection=1; testing
r.TranslucencyVolumeBlur=1
r.Water.SingleLayer.SSRTAA=1; more ralistic water
r.Refractijаvascript-event-stripped2; i can't see a difference between 3 and 2 so left it at 2
;
; ###### Lighting ######
;
r.ParticleLightQuality=2
r.LightFunctijаvascript-event-stripped3
r.HighQualityLightMaps=1
;
; ###### Post Processing ######
;
r.SceneColorFormat=2; above 2 makes no discernable difference
r.DefaultFeature.AntiAliasing=2; 0=off, 1=FXAA, 2=TAA
r.TemporalAASamples=8; can increase to 16 or 32 if you have AA creeping but can make textures blurry
r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.2; helps to prevent ghosting, and problems when pausing a frame (e.g. Ansel)
r.TemporalAA.Upsampling=0; disables reduced-quality TAA (i don't think it's used anyway)
r.PostProcessAAQuality=4; set to 0 if using DLAA. this DOES make textures a little blurry
r.DefaultFeature.LensFlare=0; disables lens flare (i don't think it's used anyway)
r.LensFlareQuality=0; as above
r.SceneColorFringeQuality=0; disables chromatic aberration
r.EyeAdaptatijаvascript-event-stripped2; not a huge difference in fps but nicer quality
r.DepthOfFieldQuality=4; 5 is max but is a bit "too much"
r.BloomQuality=5; generally improves tone rendering
r.Tonemapper.GrainQuantization=1; film-grain (which is subtle in this engine). 0 to disable
r.DefaultFeature.AmbientOcclusion=0; not used with SSGI but still costs frames. disabling
r.AmbientOcclusijаvascript-event-stripped0; as above
r.AmbientOcclusion.Method=0; as above
r.foliage.LODDistanceScale=5; foliage visibility range. max is 5

[/Script/Engine.StreamingSettings]
r.Streaming.Boost=1; global boost affecting the "wanted" resolution of textures
r.Streaming.MinMipForSplitRequest=1; prioritises loading visible mips over non-visible

[/Script/Engine.RendererSettings]
r.Color.Mid=0.7; same as default. this is just here to increase saturation if desired
r.Tjаvascript-event-stripped1.4
r.Tonemapper.Sharpen=1.4; 1.3 is also nice if you like sharper
r.Tjаvascript-event-stripped1; enable more accurate (filmic) colour gradients
r.Tonemapper.Quality=2; 2 is much more integrated exposures between objects
r.EyeAdaptation.Expjаvascript-event-stripped6; how long it takes your eyes to adapt (range 0-10)
r.Motijаvascript-event-stripped0; 0 disables motion blur
r.DisableDistortion=1; i don't think this is used, but if it is, this will save a full screen buffer (which is a lot of memory at high res)

[ConsoleVariables]
AllowAsyncRenderThreadUpdates=1
AllowAsyncRenderThreadUpdatesDuringGamethreadUpdates=1
AllowAsyncRenderThreadUpdatesEditor=1

[WindowsApplication.Accessibility]
StickyKeysHotkey=False
ToggleKeysHotkey=True
FilterKeysHotkey=False
StickyKeysCjаvascript-event-strippedTrue
ToggleKeysCjаvascript-event-strippedTrue
FilterKeysCjаvascript-event-strippedTrue

Изменено в версии 0.4:
Улучшено на несколько FPS (даже с учетом улучшений... за счет отключения ambient occlusion, который все еще рассчитывался, хотя он не используется с глобальным освещением)
Улучшен туман - тени теперь отбрасываются через туман, а туман в пещерах больше не мерцает, а плавает и плавно меняется (как настоящий туман)
Улучшено качество отражений - при использовании более высокого разрешения отражения выглядят более реалистично, а также подправлены другие связанные с этим настройки
Улучшение теней - значительно уменьшено мельтешение/мерцание теней.
Значительно уменьшено количество всплывающих окон - но там, где они все же случаются, они теперь исчезают в течение 2 с, а не внезапно, что, на мой взгляд, выглядит приятнее.
Повторяющиеся текстуры (на пляжах и грязи) стали менее заметными за счет небольшого уменьшения анизотропии только для этих областей.
SammiLucia
25-02-2023, 16:57
Похожие материалы
Комментарии (0)